ทำไม e-Sports เติบโตขึ้นทุกปี จนเป็นธุรกิจกีฬาพันล้านดอลลาร์

ทำไม e-Sports เติบโตขึ้นทุกปี จนเป็นธุรกิจกีฬาพันล้านดอลลาร์

4 min read    Money Buffalo

ฉบับย่อ

  • ปี 1972 มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดจัดรายการแข่งขันเกม Sapacewar! มีผู้เข้าแข่งขัน 24 คน  ซึ่งถือเป็นรายการแข่งขันอีสปอร์ตครั้งแรกของโลก
  • ปี 2011 เกิดแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเกมชื่อว่า Twitch ที่กลายเป็นก้าวสำคัญทำให้อีสปอร์ตเติบโตอย่างรวดเร็วและเป็นที่รู้จักมากขึ้น จนพัฒนาโครงสร้างธุรกิจคล้ายกับลีกกีฬาอาชีพระดับโลก
  • ปี 2021 อีสปอร์ตทำรายได้ในระดับ 1,000 ล้านดอลลาร์ มีรายการแข่งขันกว่า 10,000 รายการและมีเงินรางวัลโดยรวมไม่ต่ำกว่า 500 ล้านดอลลาร์

รูปบน ของ desktop
รูปล่าง ของ mobile

การดูกีฬาเป็นความบันเทิงยอดฮิตมาอย่างยาวนาน ซึ่งเทคโนโลยีที่พัฒนามากขึ้นก็ทำให้คนเราสามารถเข้าถึงเกมกีฬาได้ง่ายขึ้น และทำให้ธุรกิจกีฬาพากันเติบโตแบบก้าวกระโดด แต่เทคโนโลยีนั้นก็ไม่ได้เพียงแค่ขับเคลื่อนเกมกีฬาตามปกติแบบฟุตบอล บาสเกตบอล เบสบอล หรือวอลเลย์บอลเท่านั้น แต่ยังทำให้เกิดเกมกีฬาชนิดใหม่ขึ้นมาในชื่อ อีสปอร์ต (e-sports) ที่เติบโตในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา และเริ่มได้รับความนิยมสูงขึ้นไม่ต่างจากลีกกีฬาอาชีพระดับโลก

บทความนี้พี่ทุยจะพาทุกคนไปเจาะลึกเกมกีฬาอย่างอีสปอร์ตว่าเกิดขึ้นมาได้ยังไง ทำไมถึงเริ่มฮิต มีโครงสร้างธุรกิจแบบไหน และแตกต่างจากลีกกีฬาอื่น ๆ ยังไง 

รับรองได้เลยว่าทุกคนจะได้รู้เรื่องราวของวงการนี้มากยิ่งขึ้นแน่นอน!

วิวัฒนาการของ e-Sports

กีฬา (Sport) เป็นเกมการแข่งขันที่มีกฎกติกาและเครื่องมือ ซึ่งจะเป็นการแข่งแบบเดี่ยวหรือแบบทีมก็ได้ เช่น  บาสเกตบอล ก็จะมีลูกบาสและแป้นบาสเป็นเครื่องมือ มีกฎกติกาในสนาม และแข่งเป็นทีม

ส่วนอีสปอร์ต (e-sports) ก็นับเป็นเกมกีฬาแบบหนึ่ง แต่ใช้วีดีโอเกมเป็นเครื่องมือและกฎกติกามาแข่งกันตามประเภทของวีดีโอเกม เช่น เกมต่อสู้ เกมวางแผน เกมแอคชั่น เกมโมบา ฯลฯ ซึ่งอีสปอร์ตก็จะมีทั้งลีก นักกีฬาอาชีพ และรายการแข่งขันเหมือนกับลีกกีฬาทั่วไป

แต่ก่อนที่จะไปถึงจุดนั้น พี่ทุยต้องขอย้อนกลับไปถึงต้นกำเนิดของอีสปอร์ตกันก่อน

โดยในปี 1962 ได้เกิดวีดีโอเกมชื่อว่า Spacewar! ที่ให้ผู้เล่นสองคนขับยานอวกาศยิงใส่กัน ซึ่งในสมัยนั้นแปลกใหม่และฮิตกันพอสมควร จนในปี 1972 มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดเลยจัดรายการแข่งขันเกม Sapacewar! ซึ่งมีผู้เข้าแข่งขัน 24 คน และนี่ก็ถือเป็นรายการแข่งขันอีสปอร์ตครั้งแรกของโลกนั่นเอง

มาในปี 1978 ก็เกิดเกมชื่อว่า Space Invader ซึ่งเราจะต้องยิงเอเลี่ยนที่เคลื่อนตัวลงมาจากด้านบน โดยเกมนี้จะเก็บสถิติคะแนนของผู้เล่นแต่ละคนไว้ในระบบ เหมือนให้ผู้เล่นทั่วโลกได้แข่งกันเพื่อให้ชื่อตัวเองไปอยู่ในระดับTop ของตาราง และในปี 1980 ก็มีรายการแข่งขัน Space Invader Championship ในสหรัฐอเมริกาซึ่งมีผู้เข้าร่วมกว่า 10,000 คนเลยทีเดียว!

หลังจากนั้นก็มีรายการแข่งขันตามมาอีก ทำให้ในปี 1983 มีการตั้งกลุ่มชื่อว่า U.S National Video Team เพื่อรวมตัวฝึกซ้อมล่ารางวัลในรายการแข่งขันวีดีโอเกมโดยเฉพาะ ซึ่งพี่ทุยอาจนับได้ว่านี่คือทีมอีสปอร์ตทีมแรกของโลกได้เลย

คราวนี้ในช่วงทศวรรษ 1990 การมาของคอมพิวเตอร์และโลกอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดยุคทองของวีดีโอเกม มีเกมที่ดังเป็นพลุแตกอย่าง Super Mario, Red Racer, Tetris, Sonic, Street Fighter ฯลฯ ซึ่งมีรายการแข่งขันใหญ่ ๆ แบบปีต่อปี และเริ่มเกิดเกมที่ต้องแข่งขันแบบทีมอีกด้วย เช่น StarTrek และ Counter-Srike 

ปี 1998 เกิดลีกแข่งขันอีสปอร์ตย่อม ๆ ชื่อว่า Clanbase ซึ่งเป็นลีกที่รวมเกมเมอร์จากทั่วยุโรปมาแข่งกันในเกมต่าง ๆ และเริ่มมีการเซ็นสัญญาผู้เล่นแบบจริงจัง จนเกิดรายการแข่งขันขนาดใหญ่ขึ้นทั่วโลกในเวลาต่อมา

ปี 2000 เกิดงาน World Cyber Games (WCG) ที่เกาหลีใต้

ต่อมา ปี 2003 เกิดงาน Electronic Sports World Cup (ESWC) ที่ฝรั่งเศส

ปี 2005 เกิดงาน CPL World Tour แข่งเกม Painkiller ที่มีเงินรางวัล 1 ล้านดอลลาร์ โดยจัดรอบชิงที่นิวยอร์กและมีการถ่ายทอดสดเป็นครั้งแรก

ซึ่งหลังจากมีการถ่ายทอดสดและได้ผลตอบรับที่ดีเกินคาด ทำให้รายการแข่งขันอีสปอร์ตถูกถ่ายทอดย้อนหลังทางทีวีในหลาย ๆ ประเทศ แต่ที่ทำให้อีสปอร์ตเป็นที่รู้จักและนิยมไปทั่วโลกแบบจริง ๆ จัง ๆ คือการมาของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่ชื่อว่า Twitch

โดย Twitch เปิดตัวในปี 2011 เป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเกมและการแข่งขันอีสปอร์ตโดยเฉพาะ เรียกได้ว่า Twitch ทำให้คนเข้าถึงรายการแข่งขันได้ง่ายมากขึ้น อีสปอร์ตเลยเริ่มเป็นที่รู้จักในวงกว้าง สปอนเซอร์และเงินรางวัลก็ถาโถมเข้าสู่รายการแข่งขันยอดนิยมที่มีฐานคนดู ซึ่งมีจำนวนมากขึ้นทุกปี

โดยพี่ทุยขอยกตัวอย่างรายการแข่งขันของเกม DOTA2 ในชื่อ The International หรือ TI ซึ่งเป็นรายการแข่งขันอีสปอร์ตที่มีเงินรางวัลมากที่สุดในโลก

โดยเริ่มในปี 2011 TI มีเงินรางวัล 1.6 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ 48 ล้านบาท)

ปี 2014 TI มีเงินรางวัลพุ่งไปถึง 10 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ 300 ล้านบาท)

พอถึง ปี 2016 TI มีเงินรางวัลอยู่ที่ 20 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ 600 ล้านบาท)

ปี 2019 TI มีเงินรางวัลอยู่ที่ 34 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ 1,000 ล้านบาท)

และปี 2021 TI มีเงินรางวัลอยู่ที่ 40 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ 1,200 ล้านบาท)

นอกจาก TI ก็ยังมีอีกหลายสิบรายการที่เงินรางวัลสูงไม่แพ้กัน ทำให้เกิดทีมอีสปอร์ตอาชีพ ที่ทำงานเป็นองค์กรทั้งเฟ้นหานักกีฬา คัดตัว เซ็นสัญญา ฝึกซ้อม และ โปรโมทกันไม่ต่างจากกีฬาชีพอื่น ๆ

โดยต่อไป พี่ทุยจะพาทุกคนไปลงลึกถึงธุรกิจอีสปอร์ตว่ามีโครงสร้างแบบไหนในปัจจุบัน

เจาะโครงสร้างธุรกิจ e-Sports

ธุรกิจของอีสปอร์ตประกอบไปด้วยหลาย ๆ ส่วนที่ทำงานสัมพันธ์กัน โดยพี่ทุยขอไล่เรียงไปทีละส่วนดังนี้

1. บริษัทผู้สร้างและพัฒนาเกม (Publishers) ซึ่งพี่ทุยให้ส่วนนี้สำคัญที่สุด เพราะเป็นเจ้าของเกมและผู้กำหนดกติกาเกม สิทธิ์ทั้งการถ่ายทอดสดหรือแม้กระทั่งการจัดรายการแข่งขันก็ขึ้นอยู่กับ Publishers เป็นส่วนใหญ่ เรียกได้ว่า เป็นผู้ควบคุมโครงสร้างอีสปอร์ตแทบทุกอย่าง

คราวนี้ เราลองมาดูว่าในปัจจุบันมีบริษัทผู้สร้างและพัฒนาเกมไหนบ้างที่เป็นมหาอำนาจแข่งกันในวงการอีสปอร์ต

เจาะโครงสร้างธุรกิจ e-Sports

2. สื่อ (Media) เป็นส่วนที่สองซึ่งซื้อสิทธ์การถ่ายทอดจากบริษัทผู้สร้างเกม แล้วถ่ายทอดสดรายการแข่งขัน พร้อมกับเป็นตัวกลางในการสตรีมมิ่งเกมและรายการแข่งขันลงในแพลตฟอร์มต่างๆ ทั้ง Twitch, Youtube, Facebook ซึ่งสร้างเม็ดเงินจากการโฆษณาให้สปอนเซอร์

3. สปอนเซอร์และนักลงทุน (Sponsors & Investors)  เป็นส่วนที่สร้างมูลค่าให้กับเกมอีสปอร์ต โดยทั้งสปอนเซอร์และนักลงทุนจะลงเงินใน 2 ด้าน ด้านแรกจะเป็นการโฆษณากับสื่อและทีม    อีสปอร์ต ด้านที่สองจะเป็นเงินรางวัลในรายการแข่งขัน  โดยทั้งบริษัทผู้สร้างและสื่อจะดึงดูด       สปอนเซอร์เพื่อเพิ่มมูลค่าให้กับรายการแข่งขันและเกมต่าง ๆ ซึ่งแน่นอนว่าแต่ละรายการมีเงินรางวัลไม่เท่ากัน

และต่อไปพี่ทุยจะให้ทุกคนดูว่าในปัจจุบัน อีสปอร์ตเกมไหนบ้างที่มีเงินรางวัลรวมมากที่สุด 

1) DOTA2 จำนวนรายการแข่งขัน 1,666 จำนวนนักกีฬา 4,400 คน จำนวนเงินรางวัล 289 ล้านดอลลาร์

2) Counter-Strike Global Offensive จำนวนรายการแข่งขัน 6,308 จำนวนนักกีฬา 15,028 คน จำนวนเงินรางวัล 138 ล้านดอลลาร์

3) Fortnite จำนวนรายการแข่งขัน 802 จำนวนนักกีฬา 5,159 คน จำนวนเงินรางวัล 129 ล้านดอลลาร์

4) League of Legends จำนวนรายการแข่งขัน 2,707 จำนวนนักกีฬา 8,296 คน จำนวนเงินรางวัล 93 ล้านดอลลาร์

5) Arena of Valor (RoV) จำนวนรายการแข่งขัน 110 จำนวนนักกีฬา 1,168 คน จำนวนเงินรางวัล 53 ล้านดอลลาร์

5. ทีม (Teams) เป็นส่วนที่เฟ้นหาและโปรโมทนักกีฬา ทีมจะทำงานกับนักกีฬาทั้งการสตรีมมิ่งเกมในแพลตฟอร์มต่าง ๆ เพื่อดึงดูดสื่อกับสปอนเซอร์ และสำคัญที่สุดคือฝึกซ้อมเพื่อล่าเงินรางวัลในรายการแข่งขันต่าง ๆ

โดยแต่ละทีมจะมีนักกีฬาที่เซ็นสัญญาประมาณ 100 คน มีหน้าที่สตรีมมิ่งและแข่งขันในรายการอีสปอร์ตเกมที่แตกต่างกันไป ซึ่งพี่ทุยคิดว่าทีมอีสปอร์ตก็เหมือนกับทีมกีฬาอาชีพอื่นๆ ที่ต้องควานหานักกีฬาเก่งๆ มาสร้างชื่อเสียงและมูลค่าให้กับทีม 

คำถามต่อไปคือ แล้วทีมอีสปอร์ตทีมไหนมีมูลค่ามากที่สุดในปัจจุบัน?

แน่นอนว่า พี่ทุยจัดอันดับมาให้ดูเรียบร้อยแล้วทั้งหมด 5 อันดับ  ดังนี้

อันดับ 1 Team SoloMid (TSM) 

มูลค่า : 540 ล้านดอลลาร์

รายได้ปี 2021 : 56 ล้านดอลลาร์

อีสปอร์ตเกมที่เด่น : League of Legends, Valorant

อันดับ 2 100 Thieves 

มูลค่า : 460 ล้านดอลลาร์

รายได้ปี 2021 : 38 ล้านดอลลาร์

อีสปอร์ตเกมที่เด่น : Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant

อันดับ 3 Team Liquid

มูลค่า : 440 ล้านดอลลาร์

รายได้ปี 2021 : 56 ล้านดอลลาร์

อีสปอร์ตเกมที่เด่น : Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant, DOTA2

อันดับ 4 FaZe Clan 

มูลค่า : 400 ล้านดอลลาร์

รายได้ปี 2021 : 53 ล้านดอลลาร์

อีสปอร์ตเกมที่เด่น : Call of Duty: Vanguard, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive

อันดับ 5 Cloud9

มูลค่า : 380 ล้านดอลลาร์

รายได้ปี 2021 : 35 ล้านดอลลาร์

อีสปอร์ตเกมที่เด่น : Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant

6 ผู้ชม (Audiences) เป็นส่วนสุดท้ายที่พี่ทุยคิดว่าสำคัญรองจากผู้สร้างเกม เพราะจำนวนผู้ชมเป็นปัจจัยหลักที่กำหนดจำนวนสปอนเซอร์และเงินรางวัล โดยรวมแล้ว ยอดวิวที่เพิ่มขึ้นทำให้รายได้ของวงการอีสปอร์ตสูงขึ้นไปด้วย 

ซึ่งในปี 2021 นั้น อีสปอร์ตทำรายได้แตะถึงระดับ 1,000 ล้านดอลลาร์  คราวนี้เราลองมาดูกันว่ารายได้ระดับพันล้านมาจากส่วนไหนบ้าง

รายได้ปี 2021 ของธุรกิจอีสปอร์ต

  • สปอนเซอร์และโฆษณา 641 ล้านดอลลาร์
  • สื่อและสิทธิ์การถ่ายทอดสด 192.6 ล้านดอลลาร์
  • บริษัทสร้างและพัฒนาเกม 126.6 ล้านดอลลาร์
  • สินค้าและตั๋ว 66.6 ล้านดอลลาร์
  • สตรีมมิ่ง 57.4 ล้านดอลลาร์

ทำไมอีสปอร์ตเป็นธุรกิจที่เติบโตขึ้นทุกปี

เราได้เห็นโครงสร้างธุรกิจของอีสปอร์ตกันไปแล้ว ต่อไปเรามาดูปัจจัยที่ทำให้อีสปอร์ตเติบโตกันบ้าง

1. เทคโนโลยีสร้างเกมที่ก้าวหน้าและการมาของสมาร์ทโฟน

อย่างที่พี่ทุยเคยพูดถึงไปแล้วว่าอีสปอร์ตเกิดขึ้นมานานมากตั้งแต่ปี 1972 แต่ด้วยเทคโนโลยีที่ยังไม่ได้เอื้อ เลยทำให้อีสปอร์ตไม่ได้ฮิตหรือเป็นที่รู้จักขนาดนั้น เกมที่ใช้แข่งก็ยังมีรูปแบบซ้ำ ๆ แต่พอมนุษย์รู้จักกับคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต ความหลากหลายของเกมเลยเกิดขึ้น

อีกทั้งเทคโลยีสร้างเกมที่เริ่มก้าวหน้า ก็เลยทำให้ความสมจริงและความไหลลื่นของเกมสามารถเพิ่มอรรถรสให้คนเล่นได้มากขึ้น และนี่ถือเป็นคลื่นลูกแรก

ส่วนคลื่นลูกที่สองคือการมาของสมาร์ทโฟน ซึ่งทำให้คนทุกเพศทุกวัยเข้าถึงเกมได้ง่ายกว่าเดิม เลยยิ่งทำให้ตลาดเกมขยายกว้างมากขึ้น โดยมีการสำรวจจาก Broadband Search ว่าในปี 2021 มีประมาณ 2.8 พันล้านคนที่เข้าถึงวีดีโอเกมจากทั้งสมาร์ทโฟน พีซี คอนโซล และเครื่องเล่นเกมอื่น ๆ ซึ่งคิดเป็น 25% จากประชากรโลกเลยทีเดียว  

และตัวเลขของคนเล่นเกมจากสมาร์ทโฟนมีจำนวนมากถึง 60% ซึ่งเห็นได้ชัดเจนเลยว่าสมาร์ทโฟนมีอิทธิพลต่อตลาดเกมในปัจจุบันแบบสุด ๆ

2. สตรีมมิ่ง

พี่ทุยคิดว่ารูปแบบเกมที่หลากหลายทำให้ตลาดเกมโดยรวมเติบโตขึ้น แต่หากพูดถึงตลาดอีสปอร์ต รูปแบบเกมอาจเป็นน้ำที่ช่วยรดให้อีสปอร์ตโตขึ้นควบคู่กับตลาดเกม แต่ยังมีอีกส่วนประกอบที่เป็นปุ๋ยช่วยเติมให้อีสปอร์ตโตขึ้นอย่างรวดเร็วด้วยเหมือนกัน และปุ๋ยที่ว่าคือการสตรีมมิ่งนั่นเอง

อย่างที่เราได้เห็นกันไปแล้วว่า อีสปอร์ตคือธุรกิจกีฬาที่ต้องมีฐานคนดู ซึ่งถึงแม้เทคโนโลยีการสร้างเกมจะพัฒนาขึ้นมาก แต่คนที่รู้จักหรือดูอีสปอร์ตก็ยังน้อยอยู่ แต่พอการมาของแพลตฟอร์มสตีมมิ่งเกมชื่อว่า Twitch ในปี 2011 คนเลยเริ่มรู้จักอีสปอร์ตมากขึ้น 

จากในยุค 1990 ที่การแข่งขันต้องอัดลงเทปเก็บไว้ซึ่งใช้ทั้งเงินและเวลา แถมยังเข้าถึงได้ยาก

มาในยุค 2000 ที่ถึงแม้จะเริ่มมีการถ่ายทอดสดทางทีวี แต่อีสปอร์ตไม่เหมือนกีฬาแบบปกติ   ทำให้การถ่ายทอดบางครั้งค่อนข้างดีเลย์ แถมยังต้องใช้งบมหาศาลในการถ่ายทอด 

Twitch ที่เปิดตัวในปี 2011 เลยตอบโจทย์แทบทุกมิติ ทั้งผู้จัดรายการแข่งขันระดับโลกหรือเกม    เมอร์ที่นั่งสตรีมมิ่งอยู่ที่บ้าน  ทำให้ในปีแรกมีผู้ใช้งาน Twitch กว่า 3.2 ล้านบัญชีเลยทีเดียว

และพอมาในปี 2015 Twitch มีผู้ใช้งานพุ่งไปกว่า 55 ล้านบัญชี พร้อม ๆ กับอีสปอร์ตก็เริ่มได้รับการยอมรับให้เป็นธุรกิจกีฬาระดับโลกมากขึ้น

ในปี 2021 Twitch มีผู้ใช้งานกว่า 140 ล้านบัญชี มีการสตรีมมิ่งประมาณ 7.4 ล้านครั้งต่อเดือน และเป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเกมที่มีคนดูเยอะที่สุด กินส่วนแบ่งตลาดสตรีมมิ่งเกมประมาณ 60% (รองลงมาคือ YouTube 15% และ Facebook 7%)

สรุปแล้ว เทคโลยีการสร้างเกมที่ก้าวหน้า ทำให้รูปแบบเกมน่าสนใจมากขึ้น การมาของสมาร์ทโฟน ทำให้คนเข้าถึงเกมมากขึ้น และสตรีมมิ่งอย่าง Twitch ก็ทำให้อีสปอร์ตเป็นที่รู้จักของคนทั่วโลก ซึ่งทั้งหมดนี้ก็กลายเป็นส่วนผสมที่ทำให้อีสปอร์ตเติบโตขึ้นทุกปีนั่นเอง

อีสปอร์ต vs สปอร์ต

หากย้อนกลับไปประมาณ 20-30 ปีที่แล้ว การเล่นเกมแข่งกันอาจถูกมองว่าเป็นเรื่องของเด็กและงานอดิเรก แต่เมื่อเวลาผ่านไปมุมมองในเรื่องนี้ก็เริ่มเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ จนถึงจุดที่การเล่นเกมแข่งกันกลายเป็นธุรกิจขนาดใหญ่ที่จริงจังพอ ๆ กับกีฬาอาชีพไปแล้ว ยิ่งคนในเจนใหม่ ๆ ก็เริ่มหันหน้าเข้าหาอีสปอร์ตมากขึ้น

เรียกได้ว่า อีสปอร์ตในตอนนี้เป็นเหมือนลีกกีฬาอาชีพลีกหนึ่งที่เริ่มเข้ามาแย่งคนดูไปจากลีกกีฬาอาชีพแบบปกติทั้ง NFL, NBA, MLB ฯลฯ และคราวนี้พี่ทุยจะลองเปรียบเทียบอีสปอร์ตกับลีกกีฬาระดับโลกต่าง ๆ ให้ทุกคนได้ดูกันว่า ในปัจจุบันอีสปอร์ตอยู่ในจุดไหนของวงการกีฬา

ทำไม e-Sports เติบโตขึ้นทุกปี จนเป็นธุรกิจกีฬาพันล้านดอลลาร์

 

โดยรวมแล้ว พี่ทุยคิดว่าในตอนนี้เรากำลังอยู่ในยุคเริ่มต้นของอีสปอร์ต เพราะถึงแม้อีสปอร์ตจะเกิดขึ้นมาตั้งแต่ปี 1972 แต่รายการแข่งขันและธุรกิจในระดับกีฬาอาชีพเพิ่งเริ่มต้นขึ้นแบบจริงจังในช่วง 10 ปีที่ผ่านมาเท่านั้น

ซึ่งก็เป็น 10 ปี ที่ทั้งโลกเริ่มหันหน้าเข้ามาลงทุนกับกีฬาชนิดนี้ ที่มีโครงสร้างคล้าย ๆ กับลีกกีฬาอาชีพอื่น ๆ ทั้งในแง่ของทีม จำนวนคนดู การสตรีมมิ่ง หรือแม้กระทั่งนักกีฬาอีสปอร์ตที่ไม่ได้แค่ฝึกเล่นเกมให้เก่งเท่านั้น แต่ยังต้องฝึกทั้งร่างกายและจิตใจให้แข็งแรงพร้อมรับแรงกดดันไม่ต่างจากนักกีฬาอาชีพระดับโลก 

และด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนาไปเรื่อย ๆ เราก็จะเห็นเกมอีสปอร์ตแบบใหม่ ๆ เกิดขึ้นมาแล้วป้อนเข้าสู่วงการมากขึ้น ซึ่งนี่อาจเป็นจุดที่อีสปอร์ตได้เปรียบกีฬาอาชีพแบบปกติ เพราะสามารถสร้างเกมและกติกาได้อย่างไร้ที่สิ้นสุด มีแนวทางการตีตลาดได้หลากหลายกว่า

ซึ่งเราจะเห็นได้จากจำนวนคนดูและสตรีมเมอร์ที่เพิ่มขึ้นทุกปี จนทำให้จำนวนสปอนเซอร์และเงินรางวัลถูกทุ่มเข้ามามากขึ้นตามไปด้วย 

สุดท้าย ในอีก 5-10 ปีข้างหน้า อีสปอร์ตจะเติบโตในระดับไหนและมีรูปแบบแตกต่างจากตอนนี้ยังไง พี่ทุยคิดว่านี่เป็นอีกเรื่องที่น่าจับตามองเลยทีเดียว

อ่านเพิ่ม

รูปบน ของ desktop
รูปล่าง ของ mobile